游戏产业作为新兴的产业形式,吸引了大量资本的加入,正呈现出越来越快的发展趋势。面对游戏产业快速发展带来的机遇,大量游戏企业开始入局,面对游戏产业发展过程中的不健康现象,国家八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,加强了对游戏产业发展的引导和管理。 面对广阔的发展前景和严格的政府监管,猫玩互娱联合创始人陈鹏辉在接受采访时表示,相信游戏产业的发展最终必将淘汰掉行业内不良的企业和不合规的内容,他指出,这种淘汰符合经济发展的规律。虽然目前看来存在“劣币驱逐良币”的可能,但随着游戏产业参与者对健康发展越来越重视,非法企业的生存空间也会越来越小。
猫玩互娱联合创始人陈鹏辉 在谈到企业的自我规范时,陈鹏辉指出,猫玩与很多游戏企业一样,积极响应国家号召,在产品开发方面,非常注重政府审批,每一款游戏的授权都非常齐全。同时,在内容方面比较注重与传统文化相结合进行游戏开发。在游戏推广过程中,也避开了使用诱导等方式进行营销的歧途,企业的整个游戏推广链条是非常健康的,从各个环节保证了游戏业务的健康发展,这也有助于政府监管政策的有效落实。 面对当前游戏市场的形式和国家监管的实施,陈鹏辉表示,政府监管作用的发挥,更多体现在引导和制裁上,而要实现游戏产业的健康发展,离不开产业从业者的积极参与和自我规范,大家共同创造良好的市场环境,为游戏产业的健康发展蓄力,市场规模的保持有赖于行业的健康发展,因此要以可持续发展的眼光来推动行业发展。 最后,陈鹏辉指出,优胜劣汰、大浪淘沙是市场规律,对于游戏行业来说,不健康、不入流的内容以及恶意、无良的竞争,最终都会退出市场,而健康发展,才是游戏产业不断发展的基础所在。 以下为采访摘录 新华网:2017年底,8部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,《意见》指出,管理体制机制与市场发展还不完全匹配,相关法律法规还不够健全,方式手段还不够完善,纠错惩戒不足以形成震慑。对管理机制、法规、方式手段、纠错惩戒方面,您有什么建议? 陈鹏辉:第一我觉得从业者自身要是能有一个组织来规范市场环境的话,对整个行业发展将会有很好的帮助;其次我觉得国家的监管力度可以再适当加强;第三个就是规范市场,在这个过程当中,将会形成大浪淘沙的现象,很多不合规的东西会慢慢退出历史舞台。 新华网:游戏分级是一个老话题,业内在10多年前就提到,国外澳大利亚早已将游戏进行分级。作为游戏行业从业者,对此您怎么看? 陈鹏辉:游戏分级是必须要做的。但目前而言还是有难度的,这两年游戏行业发展比较热,加上国家的扶持政策,有大批从业人员进入到这个行业,造成了一些良莠不齐的现象。所以这个过程我觉得没那么快,他需要一个过程,这个过程我觉得最好是有相关部门的介入,先去提倡这个东西,然后再努力去完善。我觉得可能还要再等两年才能有比较明朗的分级概念。 新华网:游戏账号、装备、道具等数据资产被盗,比较常见。很多时候,用户投诉也得不到有效解决,维权困难。怎么解决,现在都是数字资产的发行商自己负责解决。不过,现在也出现了一些第三方的数字资产登记机构。您怎么评价这种第三方虚拟财产登记机构的作用?有无可行性?从游戏企业的角度,推行起来存在什么障碍? 陈鹏辉:其实这个可行性是存在的,因为第三方机构是一个中立方,他介于用户和供应商之间,可以双向刺激双向促进。同时他能去保证运营商的利益,也能保证用户的利益。 但这里面也有困难,首先,不是说每一家运营商都愿意去接受第三方制度的监管,因为现在游戏行业的利润率很高,很多厂商是为了赚快钱也好,是其他也好,如果接入到这个第三方监管中去,可能会影响到公司的运营,那在这个方面来讲的话,我觉得最好由政府来介入。 另外,第三方监管需要兼容所有接口,这在技术上不好实施,同时,第三方监管的同时,也会有大数据的产生,这个数据对于这些企业而言,是否真的能够做到保密工作,这也是问题。 新华网:有数据显示,2017年中国游戏市场收入几乎占据了全球游戏市场的三分之一,有业内人士认为,中国游戏用户规模趋于稳定,增速乏力,请问您怎么看待这个问题? 陈鹏辉:我觉得游戏市场的增长是一直能够持续的,尤其是在近几年的环境下,人口红利消失只是相对概念。用户一批一批,有个迭代过程,人口上面大规模爆发优势不存在,那我们回归到产业,其实用户的付费习惯已经养成。养成了良好付费习惯,加上内容品质的提升,所以整体的营收上还是可以持续。 新华网:您觉得游戏市场下一个突破口在哪里? 陈鹏辉:我觉得从2018年初始来看的话,真正的大突破已经开始出现,有几家领头的企业已经开始布局,不管是技术层面,还是产品品质层面,都在往优质方向飞跃。越来越多的独立性游戏,或者是联网竞技类游戏都有比较好的发展势头,细分领域题材游戏也会越来越火。 新华网:随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现,请问您如何看到网络游戏在泛娱乐产业链上的作用? 陈鹏辉:游戏当然是泛娱乐产业链上比较重要的环节。就拿一个IP来说,他可以拍电影,可以是一本小说,可以改动漫,可以去做周边,但是那些全部加起来这个IP的价值额可能都不能发挥到最大,对于生产IP的这个运营商而言,不一定能收得回成本。而游戏是可以结合所有这个点把它给串起来,进一步的去回收它的成本。所以在这个环节上我觉得游戏是非常重要的。 新华网:最后,我也带来了一个网友提给我们的问题,就是游戏付费合理性。根据Newzoo最新的数据显示:2017年,中国游戏市场的每付费用户平均月营收相比美国要高26.5%。考虑到两国收入水平的差距,中国用户实际游戏消费能力已经远高于美国。您怎么看? 陈鹏辉:这个应该从两方面看,一方面国人在游戏方面付费习惯会比较好。可能美国那边更多的是现实中的社交,他们玩游戏更多的也是注重情感方面的,跟我们国家有些不同。另外是文化差异,像我们二三线城市,娱乐设施并不是非常充足到位,在这个阶段的话,游戏可能是比较合理的娱乐方式。 新华网:作为游戏企业,我们在做游戏创意研发时,从哪些方面去传达正面的价值观? 陈鹏辉:我觉得首先游戏创意故事要有基本的价值取向。其次在产品内容输出上注重细节,譬如对话语言等,不要去说引诱到一些用户然后去产生不良的影响。第三个就企业自身而言,要对自己有基本要求,相对于国家或者社会,企业应该说是很渺小的存在,但是他还毕竟是有辐射的人群,所以要有责任感。那每一家企业如果能做到的话,我觉得市场氛围会越来越好。
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